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微软介入3D API的开发以及 ...Mhz的核心频率,单条渲染管线

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 每一个成功的IT企业都有自己的一种代表颜色,比如Intel的蓝表明了对计算科学的不懈探索,ATI的红象征了其艳丽的显示画面,而NVIDIA的绿从一开始就和游戏结下了不解之缘。


 

  绿巨人的第一次:NVIDIAidia的第一件图形产品代号为NV1,诞生于1995年。这块显卡除了是NVIDIA的第一块显卡,同时还是史上第一块PCI接口的声卡。与世嘉公司的合作诞生了这块显卡,除了将声音与图像处理芯片整合在一起,更增加了一个世嘉土星游戏机的手柄接口。世嘉也透过NV1的支持,将其代表的硬派游戏代表作如铁甲飞龙和VR战士Remix移植至PC上。然而由于各种客观条件,NV1在市场上最终还是败给了S3、Trident等老牌显卡厂商。NV1基于二次曲面技术开发,与当时常见的Polygan渲染的常用3D生成技术有着很大不同,这也就限制了NV1在3D游戏中的发挥。最后随着微软介入3D API的开发以及操作系统逐步升级至Win95,非主流的NV1也逐渐淡出了市场。


 
(帝盟Edge3D 2120此时的芯片还没有打上NVIDIA的标志)

 
(世嘉代表作之一铁甲飞龙)

  比NV1更为不幸的是NV2。由于NV2基于NV1的基础设计,不可避免的与主流的Polygan渲染方式冲突,在上世纪90年代末个人计算机的伟大变革中,NV2成了Direct3D的累赘,从世嘉到NVIDIA都清楚地认识到二次曲面贴图技术将不可能是历史的发展方向,于是NV2被NVIDIA果断放弃,尚未有任何成品面世的NV2旋即腹死胎中。

  NVIDIA的第一次尝试从游戏开始,也因为不熟悉游戏规则而失败,但是失败的只是产品,NVIDIA的信心并没有丧失,他们的第二次尝试很快就又开始了。

挑战者:
  随着Voodoo带来了个人计算机历史上最大的变革,无论是游戏还是硬件都开始了自己3D化的进程。

  面对自己失败的NV1和黑历史一般的NV2,NVIDIA没有气馁,他坚信中国一句古话:坏事不过三。

  1997年诞生的NV3和前辈一样激进,前辈将声卡和显卡整合到了一起,NV3则将3D与2D加速整合到了一起,消费者们不必再像Voodoo那样用一块2D显卡+3D子卡的方式来运行3D游戏了。

  放弃了二次曲面贴图技术,NV3按照流行的Direct3D 5.0和OpenGL的API来进行软硬件的设计。100Mhz的核心频率,单条渲染管线,4M SGRAM显存,提供16位色3D画面的支持,采用了先进的128bit显存位宽,最高支持960x720的3D游戏分辨率,这些在当时看来都是非常出色的硬件性能指标。所以NV3零售版本被寄予厚望的NVIDIA取名为RIVA128,意思是128位实时交互视频动画加速器。


 
(又是一块帝盟的经典产品)

  随着RIVA128而来的是第一次由硬件主导的3D游戏大潮,以Quke2为代表的首批支持3D硬件加速的游戏软件诞生,玩家们被3D硬件支持下的高分辨3D游戏画面所震惊,2D画面精细的优势在临场感极强的3D图像技术面前不堪一击。

 

 
(Quake2尽管没有Quake3那么深入人心,但作为游戏引擎要比后者更为成功)

  尽管此时NVIDIA在市场上仍然处于一个挑战者的地位,面对的是不可一世的Voodoo王朝。RIVA128的出现让游戏玩家们认识到了另一个实力强劲的显示芯片厂商,借助PC游戏的发展的一次硬件高潮,NVIDIA逐渐扩大了自己的品牌知名度。

大规模杀伤性武器:
  诺贝尔用TNT来命名威力巨大的炸药,130年后,NVIDIA用同样的名字来称呼了自己的0第四代产品,1998年的RIVA TNT拥有强大的3D性能。

  与RIVA128一样是128位的显存位宽,TNT的核心频率降低到了90Mhz显存频率提升到了110Mhz,显存容量也提升到了16M。为了与Voodoo2竞争,TNT的渲染管线也增加到了两条。与RIVA128相比,TNT在速度,在画质上都有相当大的提高,TNT提供了32位色与24位Z-buffer的3D模式,采用了改进的材质过滤技术——各向异性过滤,提高了游戏中的画质。

  TNT2是TNT的工艺改进版本。显存上升到32M,核心频率提升到了150,显存频率提升到了183,而芯片的制程工艺也从350nm提升到了250nm。工艺的上升提升了核心和显存的频率,原本的TNT炸药在改造了配方后,爆炸的威力更为惊人了。


 
(帝盟的Viper 770,曾经让人怦然心动的YY物)

  在与对手Voodoo3的竞争中,1x2架构的Voodoo3只能在自己极端优化过的部分游戏上勉强胜过2x1架构的TNT2,而TNT2所特有的32位色3D画面更让Voodoo3的16位色相形见绌。无论在游戏画质还是游戏速度上,TNT2都成为了Voodoo3无法摆脱的梦魇。NVIDIA强大的驱动编写能力,诞生了史上第一代的神油系列驱动,驱动软件的按时更新从此成为了游戏玩家日常的工作之一,被雷管驱动所引爆的TNT炸药威力将Voodoo的王座炸得粉碎。

  1999年初,Quake3测试版的给了Voodoo3沉重一击,由于id放弃了对其专用的miniGL的支持,Voodoo不得不与TNT2站在了同一起跑线,TNT2在Quake3中对Voodoo3的胜利标志了OpenGL的成功,之后的游戏Voodoo专用API的适用性越来越底,TNT2的胜利也越来越多,越来越大。


 
(将FPS竞技运动推向世界每一个角落,令硬件厂商们头疼多年的前一代“显卡危机”Quake3)

  从3dfx狂妄的收回显卡制造的授权开始,就已经注定了他未来的失败。NVIDIA不仅仅开放了显卡的授权,吸引了帝盟、大力神、艾尔莎等顶级显卡厂商加入自己的联盟,还细化了市场,规划出一份详细的产品线,涉及显卡市场的每一角落。推出了64bit显存的TNT系列中低端版本TNT Vanta、TNT2 M64等各种简化芯片后,NVIDIA更针对超高端玩家推出了旗舰超频版本TNT2 Ultra,Ultra也成为了每一代NVIDIA产品旗舰型号的名称。

  TNT2时代,NVIDIA成为了市场上的赢家。从TNT2开始,胜利的天平开始向NVIDIA倾斜,为了给3dfx压上最后一根稻草,NVIDIA继续加快新产品的推出速度。TNT2发布一年以后,Geforce256发布,已经完全跟不上的3dfx宣布退出显卡生产领域,TNT2与Voodoo3之间的对决终于有了结果。

公元0年:
  对于现在的NVIDIA来说,历史从1999年10月31日开始。如果说之前的RIVA是旧时代的象征,那么新时代的标志就是当时发布的Geforce256。从那时起,Geforce纪元延续至今,成为了显示芯片变迁的重要见证。


 

  Geforce相比较与之前的显示核心来说,首次提出了GPU的概念,将显示核心看成了和CPU一样重要的运算单元。在架构上,Geforce256增加了对硬件T&L的支持,这也是当时先进的Direct3D 7.0所支持的重要特性,同时将2x1的渲染管线增加到了4x1,而显存也从SDRAM进化到了DDRRAM。架构规格重大改变的结果是性能的暴涨,与上代顶级的显示芯片相比,Geforce 256的性能至少提升了50%以上。而由于硬件T&L的引入,NVIDIA终于有了涉足专业领域的技术资本,与Geforce品牌相对应的专业显卡品牌Quadro诞生。


 
(创新也曾经在高端市场上叱诧风云过)

  Geforce256与Geforce2同属NV1X的系列显示芯片,按照Geforce早期的命名规则,GeForce256与GeForce2为同一代的显示芯片。之后的Geforce系列显示芯片基本上也按照一代革新一代改良的方式来运作,即可以对一个成功的架构进行潜力的挖掘也可以节约部分研发的成本。所以GeForce2的发布与GeForce256之间仅相隔了短短的6个月。

  Geforce2在继承了GeForce256的各种特性和架构后,为了满足当时游戏对大量纹理贴图操作的需求,Geforce2在4条渲染管线中各增加了一个纹理贴图单元,改造成为了4x2的结构。渲染管线的改造和核心频率提升到200让Geforce2的性能提升了40%以上。在性能无敌于世的时候,NVIDIA开始重视起自己被人诟病的视频质量问题,新增的HDVP视频技术,对HD视频的回放提供了一定的帮助。

  2000年前后,新世纪玩家们的心因为Quake3、CS等竞技游戏而躁动起来,加上CBI等媒体的推波助澜,电子竞技逐渐成为一项运动,而电竞装备成为玩家们关注的一个焦点。因为其强大的OpengGL性能与良好的兼容性,GeForce2屡屡成为评测的胜利者,在宣传游戏的同时,也为NVIDIA做了最好的广告。在GeForce2时代,无论是性能还是销售市场的桂冠都被NVIDIA牢牢把持着。


 
(Geforce2MX,第一代统治DirectX7.0市场的产品)

  从Geforce256开始,NVIDIA为了宣传自己显示芯片的画质与实力,开始为每代GPU制作并提供演示Demo下载,首批对应Geforce256的demo是Grass、Crystal Ball与Bubble三个Demo,每个Demo都用来展示Geforce256的一项优点,Bubble演示了Cube Mapping,Crystall Ball宣传了硬件T&L,Grass则表明了各向异性过滤对画质的影响。


 

 

 

(Grass、CrystallBall和Bubble是NV的第一代Demo,从制作上看还是存在不少不成熟的设定)

  千禧年诞生的Geforce256同样为显示芯片开创了一个新的世纪,Geforce256的发布预示着显示芯片未来的进化方向,也就是将CPU的运算工作逐渐转移到GPU上。Geforce256的硬件T&L进一步发展成为了可编程的处理单元顶点着色器VS与像素着色器PS,最后发展成为如今的流处理单元SP。在这之后,性能强大的SP单元将会参与到各种必要的运算中来,GPGPU也许将是Geforce的最终归宿。

  跟着盖茨哥,又吃又有喝:NVIDIA与微软大力推广的硬件T&L已经具备了顶点着色器VS的雏形,而NVIDIA专有的一般用于Demo展示的NSR则更像是原始形态的像素着色器PS。新的Direct3D8.0发生了巨大的变化,可编程着色器被纳入DirectX的范畴。紧紧追随巨人脚步的NVIDIA在2001年推出了硬件支持VS与PS的显示芯片Geforce3。


 
(由于与Geforce2在性能上拉不开太大差距,且当时整个市场依然是DirectX7.0的天下,Geforce3并没有带来想要的革命)

  GeForce3最大改变就是增加了可编程的VS和PS单元,这对于显示芯片来说是一个巨大的改进。原本固定的T&L和像素处理电路被可编程单元代替,程序员们可以灵活的操作这些单元,作出原本很难实现的一些效果。还有就是LMA技术的引入,节约了显存的带宽降低了消耗,加上新的抗锯齿模式——更有效率的多重采样技术与更高等级的各向异性过滤的加入,大大提升了Geforce3的AA和AF性能与质量。Geforce3架构的大改变对于当时的游戏而言却没有带来多大的性能上的提高,甚至在一些场合比Geforce2Ultra还慢。面对ATI的8500所带来的PS 1.4,Geforce3更是无论当时的性能还是未来的潜力均不如对手。为此,NVIDIA改进了LMA为LMAII,并为Geforce4增加了一个VS单元,同时大大提高了核心频率,这些改进的举措让Geforce4游戏性能相比Geforce3提高了50%以上。2002年下半年,发售仅半年多的Geforce4Ti4200降至999的举措让Geforce4Ti被神话成为了“史上最具性价比”的显示芯片。中低端的NVIDIA产品也毫不马虎,Geforce4MX系列尽管只是NVIDIA偷换概念的一个小把戏,却让这块性能强大的纯DX7显卡主宰了市场整整3年,也让DX7游戏主宰了3年,创造了NVIDIA史上最大的商业奇迹。通过NV2A的芯片授权给了微软的XBOX游戏机也让NVIDIA大赚了一笔。NVIDIA从与微软的合作中获得了很大帮助,微软的软硬件技术和资金给了NVIDIA最好的支持。NV2X时代是NVIDIA的黄金时代,正是此时的积累为NV3X失败后的东山再起做好了充分的准备。


 
(Geforce4MX440接过Geforce2MX的班,继续左右着中低端市场。)

  在进入“Shader”时代后,NVIDIA的Demo也开始有了变化,一味的技术展示Demo会让人觉得枯燥乏味,玩家不会在意贴图技术的种类,让人眼前一亮的画面才是真正吸引玩家的地方,Geforce4著名的狼人Demo就是NVIDIA思想转变的结果。10万的多边形,真实的骨骼与皮毛模拟,完美的光照效果,狼人Demo让玩家们看到了未来游戏可能拥有的实际画面,这也就是狼人Demo引起轰动的原因。


 
(像游戏一样的演示是促使NVIDIA的Demo转变的思想)
让人意想不到的是最早抵制DX7游戏软件大潮,引导用户逐渐过渡到新一代DirectX来的是Konami的PS2移植游戏寂静岭3,这是首个强制要求支持VS、PS架构硬件的游戏。DX7的显卡根本无法通过寂静岭3的硬件检测就会跳出来,之后该公司的完美进化足球3也是采取这样的做法。尽管当时的Konami被大量GF4MX的用户抱怨,但正是这两个游戏的发售,让玩家们开始认识到DX7时代的终结,“Shader”时代的来临。
 
(尽管这只是一款年代久远的游戏,由于美工出色的发挥,游戏画面在今天看来依然非常出色。)

  滑铁卢:

  Geforce4诞生四个月后,ATI史上最耀眼的明星R300系列显示芯片登场,无论是性能还是画质以及对未来DirectX9的支持度都全面压制住了Geforce4家族。2003年1月,NVIDIA为了对付眼前的强敌,结合早前收购的3dfx的技术,发布了新一代的显示芯片Geforce FX。

  相比较于NV2X与对手的R300,GeforceFX是一个激进的物理架构。130nm的先进工艺,在提高晶体管密度的同时带来了无法忽视的发热,提供对DDR、DDR2、DDR3三种存储介质的支持,显存位宽进一步升级成256bit,AF的算法也有所改进,画质得以提高。完整支持SM2.0/SM2.0a指令集,硬件支持DirectX9.0。然而在激进的同时,GeforceFX也保守的采用了之前的4条完整渲染管线,每条渲染管线2个纹理单元的4x2的设计。


 
(鼓风机并没有带来期望的性能,FX5800U成为了噪音、发热、性能低下的代名词)

  在物理架构上过于激进的后果就是产品的延期,在把空白的DX9市场拱手让给对手长达三个月后,GeforceFX5800才姗姗来迟,此时已错过了最好的宣传时机。GeforceFX又一个重大的失误是NVIDIA错误的估计了DX9的形势。NVIDIA认为第一代DX9显示芯片对于PS的要求并不大,所以采用了4x2的结构。但面对FarCry等新一代的DX9游戏,PS运算要求极高,GeforceFX 4x2的架构在这样的情况下就显得力不从心了。在大多数DX9的游戏中,R300都能远远胜过价位的NV3X芯片,只有在OpenGL的Doom3中,充斥了大量的Z-only操作,NV3X才找回了哪么一点自信。


 
(Doom3泄露版的画面让所有的人感到震惊。从Doom3的泄露版开始,FPS游戏走上了画面至上的道路)

  尽管GeforceFX的性能让人有点失望,但他的演示Demo却非常成功。在狼人过后,NVIDIA又找到了新的代言人,那就是Dusk与Dawn两姐妹。Dawn的皮肤展示了色彩贴图、镜面贴图等技术,翅膀演示了GeforceFX的各种光照下的表现,令人印象深刻的Dusk俏皮的短发则是GeforceFX的VS的出色表演。采用类人角色作为产品象征更能拉近与观众的距离感,而漂亮的女性角色更能吸引玩家特别是男性玩家的注意。当玩家们被吸引到屏幕前,就能更直观的感受到旁边一大串英文与数字的威力。

 

 
  (蝴蝶妖精姐妹Dawn与Dusk曼妙的舞姿吸引了众多的狼友们,一些品牌甚至直接将姐妹两的形象印在显卡上)


 
 
 
2004年,三大FPS FarCry、Doom3与HalfLife2的发售让PC玩家度过了激动的一年。随着各媒体评测报告的出笼,随着评测的深入,GeforceFX越发的尴尬了起来。Doom3里GeforceFX的成绩还行,然而到了FarCry与HalfLife2这两个DX9游戏的时候,GeforceFX的参照物被降格到了对手的中端产品。DX9游戏的大量发售推动了中低端显示芯片在市场上的销售,DX9直接跳过了DX8取代DX7。NVIDIA的中低端无论是5200还是5700,均不敌对手的同价位产品,GFMX440的市场很快被R9550所取代。
 
(HalfLife2是GeforceFX永远的痛)

  NVIDIA并不是拿破仑,滑铁卢式的失败不会对NVIDIA的信心造成任何影响,由于并不甘心GeforceFX的一败涂地,一个阴谋在NVIDIA的心中酝酿。

绿色奇迹:
  GeforceFX的失败让NVIDIA清醒的认识到先进的规格与架构的重要性。NVIDIA充分吸取了GeforceFX的教训,2004年4月,一款让对手都大感惊讶的神奇产品诞生了。

  上一次的战争,因为激进的130nm,NVIDIA吃了大苦头。这次NVIDIA却依然采用了130nm的制程工艺,然而出色硬件的设计让NV40塞进了2.2亿个晶体管,相比上代旗舰两倍的晶体管为NVIDIA带来了暴涨的性能。NVIDIA放弃了沿用多年的nX2架构,面对DX9游戏对PS运算带来的繁重压力以及纹理贴图在这些游戏中的比重不断下降的现况,NVIDIA向对手学习,NVIDIA4X全系列产品采用nX1的架构设计,旗舰NVIDIA40采用的是16x1的架构。在架构上创新的同时,NVIDIA4X在规格上也率先支持DX9c及其所规定的SM3.0特性。更灵活的SM3.0带来了FP16 HDR,从此HDR这个字眼频频见诸于新发售的游戏的特性说明之中。


 
(革新的架构大大增强了显示芯片的性能)

 

  在旗舰显示芯片重新确立了性能的优势地位后,NVIDIA又进一步的细分了显卡市场,用新一代的SLI互联技术占领性能的顶峰,用性价比极高的6600迎击对手的中高端产品,用TuborCache武装起来的超低端显卡去对抗板载显卡的威胁。这一举措使得NVIDIA在高中低端市场的所有角落都取得了重大胜利,对手面对NVIDIA的施压节节败退。2005年年中发售的Geforce7系列是NV40的改良型号。因为工艺的进步,大大降低了成本和功耗,而工艺进步带来芯片规模的扩大,又进一步提升了性能。旗舰Geforce7900GTX的PS单元提高到了24个,频率也相应提升到了650Mhz,90nm制程工艺在G71的身上大放异彩。在Geforce7时代,NVIDIA推出了一系列无论性能还是成本功耗都很平衡的完美产品。Geforce7的性能尽管与对手的同级产品比较并不占太大的优势,但成本和功耗的控制比对手优秀得多,在理智的消费者面前, Geforce7再次击败了对手的挑战。ATI从此一蹶不振,最后沦为AMD收购的对象。


 

  Geforce6系列的代言人从妖精变成了人鱼Nalu,Nalu是NVIDIA历史上头发最长也最飘逸的的形象代言人。碧绿的海中Nalu一头醒目的金发由深度阴影的技术生成,皮肤则采用了Geforce6的材质着色功能,整个Demo由NVIDIA当时所力推的Cg语言完成。为了表示Geforce7与Geforce6的一体同心,NVIDIA的第七代Geforce的代言人为Luna——月之女,与Nalu仅仅是字母顺序相反。这个Demo是Nalu的加强版,同样以绿色作为基础色调,加强了Nalu中对头发的渲染,置换贴图的应用让物体的表面更为真实。两位绿色的幸运女神给NVIDIA带来了奇迹,NVIDIA在SM3.0的竞争中再次站在了制高点,从GeforceFX的颓势中恢复过来,最后还逼得对手落得被人收购的下场。


 
(飘逸的金发,柔软的腰肢,Nalu的人鱼角色深入人心)

  随着ATI也加入到SM3.0行列,SM3.0的软硬件市场在不断扩大,大量05、06年发售的游戏都带上了HDR的标志——一片让人眼花的光晕。其中以无限试驾和上古卷轴4为代表,HDR出现在游戏里的每个角落,特别是上古卷轴4的室外场景,HDR模拟的光照和镜面贴图生成的水体,使得游戏的画面像仙境一样漂亮。在软件商逐渐熟悉SM3.0的同时,NVIDIA按原定计划开始了另一场革命。


 
(上古卷轴4为玩家带来了真实的世界)
游戏之路: 微软有史以来最为华丽的操作系统Vista登场,DX10成为了业界的焦点。NVIDIA与AMD都早早开始了自己的DX10硬件设计,NVIDIA再次把握了这个宝贵的机会。2006年11月,NVIDIA再次领跑全新的DX10时代。
  作为DX10最主要的特征,VS和PS被更为灵活的流处理器SP所代替。而G80完全符合DX10的硬件要求,拥有128个全功能的SP, 64个纹理处理单元TU,24个光栅处理器ROP,先进的GigaThread线程调度与采用MIMD的超标量化架构,使得G80的SP调用更有效率,384位显存位宽,峰值带宽达到了86.4GB/s,同时使用业已成熟的着色器频率异步,让着色器频率达到了1.35Ghz。尽管功耗甚至一度达到了150W以上,但NVIDIA用8800U不计成本占领DX10制高点的策略取得了很大成效,AMD的R600在经历了难产,功耗过大等困境,正式发布后在性能上也无法与8800U相抗衡,以至于一年半时间里,AMD都无法拿出与8800U同等地位的产品。


 

  面对对手R600无力的抵抗,NVIDIA放心的开始了在CUDA、物理引擎等GPGPU的发展领域的研究。后续的G92可以看做G80的简化版,尽管对单个着色器做了一定改进,但无论是显存位宽还是ROP都有所缩水,但功耗和成本大幅降低,而原来山中无老虎的中端G84系列也被更为成熟的G94所代替。尽管对手也推出了制程改进的RV670系列显示芯片,但R6系列的败局已定。用美女来吸引眼球的做法NVIDIA屡试不爽,在Geforce8时代,NVIDIA更是聘请了名模Adrianne Curry作为自己的代言人。通过拍摄真人的动作进行一定的后期处理,将数据录入计算机中,最后产生了一个虚拟人。将DX9、DX10、OpenGL等当前所有先进的图形技术融合起来,NVIDIA创造出了一个令Adrianne本人都惊讶非常的虚拟偶像,真实的表情系统和皮肤表面贴图让虚拟角色的一颦一笑仿如真人。


 
(Adrianne此时的表情一定很有趣)

  早在失落的5800时代,NVIDIA就开始了自己的The Way It’s Meant To Be Played.计划。到了Geforce8的年代,NVIDIA因为当年的苦心经营有了丰厚的回报。大量The Way游戏的诞生不仅推动了游戏的发展,也为NVIDIA作了最好的广告。对The way游戏的技术支持,使得NVIDIA的显示芯片更容易被游戏商熟悉,优化的程度也就越高,NVIDIA的产品在该游戏中性能也就越强,这是一个良性循环的过程。极端的例子如失落的星球,让NVIDIA在部分游戏里达到了对手2倍以上的性能。The Way在提升游戏性能的同时,也帮助了游戏厂商在技术上顺利过渡到DirectX10,像DX7的GF4MX那样用硬件占有率拖慢软件发展的局面不复存在。


 
(失落的星球是The Way游戏的代表之作)
奥运精神——更高更快更强: ATI被老奸巨滑的AMD完全吸收后,制程改良的R600摇身一变成为规格恐怖,成本低廉的怪物R770系列。面对对手汹汹的来势,NVIDIA以不变应万变,仍以G80的架构为基础,制造了出了新的巨无霸240SP的GTX280。
  GTX280采用NVIDIA第二代的统一着色器来进行架构设计,拥有240个具有指令双发能力的SP,线程处理器并行线程数也从G80的12288增加了1.5倍到了30720,改进后的纹理处理单元达到了160个,光栅处理单元也从G80的24个增加到了32个。GTX280相对G80最大的改进在于强大的浮点性能,在具有双发指令的SP帮助下,GTX280可以达到933GFlop/s的性能,几乎是G80的2.5倍,尽管在游戏中未必能达到相同差距的性能表现,但在用途更广的CUDA应用中,GTX280与G80的差距将会随着驱动的更新越来越远。

  在实际游戏测试中,在部分极端条件下的测试,GTX甚至达到或超过了双核单卡的9800GX2的性能,与上代霸主G80的比较更是50%至100%的差距。而GTX280的次高端产品GTX260也已发售,这块同样性能不俗的显示芯片性价比更为突出。在GTX280与对手的最高端的拉锯战中,GTX系列的中低端产品相信也会立刻悉数登场。


 
 

  GTX280的性能不仅远远超过了前一代的性能之王8800Ultra,更达到了与上代单卡双核的98GX2的水平。GTX280演示Demo的模特儿这次又换成了女妖美杜莎,这个Demo的画面更为惊人。单个角色的面部渲染已经达到了G80时期那颗人头的水准,而经过全局光照描绘的互动大场景的整体描绘更是牵涉到了复杂的物理运算,这些在前代旗舰看来繁重的渲染负担对于GTX280来说确是得心应手。经过将近10年的时候,显卡实时渲染的画面离最终幻想灵魂深处的CG距离也越来越近,当年Geforce4的实时渲染电影的传说也许将会在这一代实现。


 
(GTX280与9800GTX的差距同样十分巨大)

 
Geforce8的人头Demo成为了MedusaDemo的一部分

  对于目前几乎所有的游戏来说,GTX280已经能够毫不费力的在HD级别分辨率下高抗锯齿模式流畅运行了。不过GTX280仍然有个遗憾,那就是跨时代的显卡危机(CRYSIS)仍未度过,在1920x1200 4AA 16AF的情况下,依然没有任何单卡能够征服他,GTX280也不例外,显卡危机的神话将会继续,也许下一代显示芯片才能真正解决这个危机。


 
(迄今为止,画质最接近照片的幻灯片型游戏孤岛危机)
2008,奥运年,Geforce家族的第十届奥运会在6月16日已经开幕。回顾历届运动会取得的成绩,我们会发现游戏软硬件不断进步是一个螺旋上升的过程,是一个围绕着NVIDIA的绿色游戏之路螺旋上升的过程。GTX280与


责任编辑: 整理时间:2008-7-12 9:11:00
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